A jornada do Herói
O caminho para contar uma história incrível!
Foi em volta de fogueiras que nossos antepassados se reuniam para contar histórias, relatos, lendas. Foi em diversas tendas no dia que antecipava a batalha que os soldados contavam feitos de guerras de seus amigos. Foi em calçadas pequenas que, sob a luz de um lampião e no ritmo da cadeira de balanço, a vovó contava aventuras de sua juventude para seus netos.
A arte de contar histórias acompanhou a raça humana ao longo dos tempos transmitindo crenças, ensinamentos, diversão, medo e inspiração.
Não se engane! A arte de contar uma boa história ainda é muito importante nos dias de hoje.

O Storytelling
Storytelling é um termo que vem sendo usado no meio empresarial frequentemente. É a arte de contar histórias que capturam uma audiência. O Orador envia uma mensagem, informação ou conhecimento de um jeito divertido e interessante. As famosas técnicas de literatura e de linguagem corporal são seus martelo e bigorna.
Você pode contar histórias para potenciais clientes e convencê-los de que o seu produto pode fazer a diferença em suas vidas. Criar narrativas para persuadir um público a executar uma ação que faça ele aceitar o seu produto, isso é o Storytelling.
Muitas empresas vêm usando o Storytelling em seus processos seletivos como “Conte-me uma história onde você usou esses autruísmo e liderança que você colocou no seu currículo”.
Mas como eu faço para contar uma boa história?
A jornada
O que Goku, Homem de Ferro, Luke Skywalker, Naruto e Harry Potter têm em comum? Bem, na verdade, eles são variantes de um mesmo personagem, o herói de mil faces.
Em 1949 o Professor de Literatura Joseph Campbell publicou seus estudos sobre mitologia e religiões numa obra entitulada O Herói de Mil Faces. Ele estudou a fundo as lendas e mitos pelo mundo todo e chegou a um ponto em comum entre todas elas o Mono-Mito, tambem conhecido como a Jornada do Herói.
Esse estudo influenciou e continua influenciando muitas obras no mundo todo como: Star Wars, Harry Potter, Senhor dos Anéis, etc.
A jornada é um ciclo. Inicia-se e termina no mundo normal do herói mas passa por um cenário novo, desconhecido pelo personagem. No desenrolar dessa jornada 12 eventos padrões vão acontecendo:
1. O mundo comum
Mostra a vida cotidiana do personagem, quem ele é, onde ele vive, com quem vive e como sua vida é monótona.

Aqui, alguns sentimentos do personagem são expostos, assim como suas forças e fraquezas, e os detalhes necessários para fazer com que o público se identifique com ele.
2. O chamado à aventura
O personagem se depara com a dúvida pois recebe o chamado para uma missão que o tira do seu mundo comum, da zona de conforto. Não precisa ser algo dramático como a morte — basta que seja um desafio que o obrigue a experimentar coisas novas, até mesmo a curiosidade por algo estranho que ele viu, ou por algo que ele possa descobrir sobre si mesmo (no caso de um personagem com conflitos interiores).

Esse desafio está relacionado a coisas importantes para ele, como manter a segurança da sua família ou do seu vilarejo, o destino da sua vida, ou qualquer outra coisa que ele queira muito conquistar ou manter.
3. Recusa do chamado (opcional)
Depois de receber o chamado, surgem os medos, hesitações e conflitos interiores. No primeiro momento, o personagem recusa o desafio que recebeu e tenta se convencer de que não se importa com aquilo.
Mesmo com a ansiedade para realizar a missão que recebeu, ele compara a segurança e conforto com caminhos tortuosos que vai encontrar e então, prefere recusar a missão. No entanto, o conflito não deixa de incomodar.
4. Encontro com o mentor
Para vencer a dúvida, o nosso herói encontra um mentor. Alguém que vai motivá-lo a aceitar o desafio. Não só isso! vai dar a ele o necessário para enfrentar a missão.
uma força do além que dará ao personagem um objeto. Um ser mais sábio e experiente que guiará o nosso herói em treinamentos fisicos e mentais, dará conselhos, ensinará habilidades especiais, etc. O que for necessário para que o herói ganhe confiança para enfrentar o desafio.

5. A travessia do primeiro limiar
Agora chegou a hora do Herói sair do seu mundo comum e ir para um mundo novo. Esse mundo não precisa ser necessariamente físico, pode ser qualquer situação desconhecida.
6. Provas, aliados e inimigos
Com o pé na estrada, nosso herói parte em rumo ao seu objetivo. Ele começa a se deparar com diversos desafios pequenos, contratempos e obstáculos que, cada vez mais, vão testando suas habilidades e preparando-o para as próximas adversidades.

É aqui que o personagem começa a descobrir em quem pode confiar e em quem não pode. É aqui que o público começa a se envolver mais.
7. Aproximação da caverna secreta
Aqui o personagem faz um recuo que pode até ser psicológico. Geralmente num esconderijo, é onde ele retorna a seus questionamentos e medos sem saber ao certo se é capaz de finalizar a missão.
Perceba que é no meio da Trajetória do Herói
Mesmo que não haja um conflito interior, essa pausa serve para aumentar o drama e valorizar o próximo desafio. É um retiro para o herói se preparar melhor “nas sombras”.
8. A provação
É uma espécie de quase-morte que o herói precisa passar para cumprir o seu destino. Pode ser um teste físico ou psicológico extremamente difícil. As variações são muitas: Terrenos desmoronando ao subir uma montanha, um vilão que aparenta ser muito mais forte ou até um conflito interior de extrema agonia.
Não importa qual seja o tipo de desafio, o segredo é que, para vencer, ele tem que usar todos o conhecimentos que reuniu desde o início. Muitas vezes até uma nova habilidade pode ser adiquirida aqui.
9. A recompensa
Há dias de luta e dias de glória não é mesmo? E depois de vencer um desafio tão grande, é justo que o herói receba uma recompensa.
Pode ser representada por um objeto de grande valor, a reconciliação com alguém querido, um novo conhecimento ou habilidade, um tesouro ou o que mais a imaginação do autor permitir.
Um símbolo que represente a força que ele adiquiriu para conseguir essa recompensa. Hora de muitos sorrisos e comemorações porém, a Jornada ainda não acabou. ele tem que retornar ao seu mundo como vitorioso.

10. O caminho de volta
No caminho de volta para casa não há tantos perigos, mas sim um momento de reflexão, onde o nosso herói pode escolher entre a realização de um objetivo pessoal ou um bem coletivo maior.
O que se deseja transmitir para o público é um sentimento de missão cumprida e reconhecimento pelos demais.
11. A ressurreição
Aqui é o climax do conto. É a batalha final em que o inimigo ressurge surpreendentemente. Esse desafio é algo que vai muito além de qualquer outro, um perigo para todos à sua volta, seu vilarejo, família, seu mundo comum.
É aqui que o inimigo é realmente derrotado.
12. O retorno com o elixir
Chegou o momento de glória do nosso herói. A chegada em casa com os sucesso, conquista e mudança. Aqueles que nunca acreditaram nele agora o respeitam, e a sua conquista muda o estilo de vida do seu mundo de origem.
E então…
Essa é a receita de bolo que Campbell deixou para nós, para um filme, livro, conto ou repente capaz de prender a atenção, inspirar e ser propagado. A técnica pode ser usada também em textos comerciais, deixando-os muito mais interessantes e menos cansativos.

Seguindo esses 12 pontos você pode começar a adaptar qualquer aventura ou momento da sua vida que você conseguirá encaixa-lo. Bons contos a todos
Obrigado.